Meta Quest Pro трябваше да бъде навлизането на Meta във високия клас на VR пазара. Мощно устройство, изпълнено с авангардни технологии, което да даде на истинските ентусиасти поглед към бъдещето, което компанията зад Метавселената подготвя.
То трябваше да бъде по-мощно, по-удобно и по-реалистично от своите предшественици. С него можеше да играете по-взискателни игри, да работите във виртуален офис и да взаимодействате с приятелите си чрез реалистично проследяване на очите и лицето. Дори контролерите бяха мощни инструменти сами по себе си, със собствени процесори и вградени камери, които позволяват inside-out tracking.
Но Quest Pro не се представи така, както Meta беше планирала. Въпреки че беше пуснат на пазара едва през октомври 2022 г., устройството от висок клас беше спряно от производство още в началото на 2025 г. Дори намалението на цената от 1499 долара на 999 долара през 2023 г. не успя да промени ситуацията и да спаси експерименталния шлем. Какво се обърка? Изостави ли Meta изцяло високия клас на VR пазара? И защо компанията прекрати разработката на устройство, което би трябвало да бъде най-мощното ѝ до този момент?
Пускането на Quest Pro съвпадна с първоначалния голям тласък на Марк Зукърбърг към „Метавселената“. Технологичният милиардер не искаше хората просто да слагат VR шлем, за да се бият със зомбита или да режат блокове със светлинни мечове. Той искаше клиентите му да носят тези устройства за абсолютно всичко. Метавселената включваше работа във VR, социални контакти във VR и бягство от мрачните контейнери, в които хората живеят, като се преструват, че виртуалният дворец, за който са платили реални пари, е истински. Всичко това звучеше много като „Ready Player One“.
Това, което Meta не разбра, е, че макар VR да е отлична платформа, хората все пак искат да прекарват значителна част от времето си в реалния свят. В защита на Facebook трябва да се отбележи, че по това време пандемията от коронавирус беше в разгара си и дистанционната работа вече се беше наложила. Имаше реален шанс Meta да преодолее дистанцията и да се превърне в нещо като междинна среда между реалния офис и лаптопа в хола. Затова шлемът беше насочен повече към работа и социализация, отколкото към игри.
Ако работите по цял ден с VR шлем, той трябва да отговаря на няколко важни изисквания. Резолюцията трябва да е много висока, а устройството – изключително удобно. Макар Quest Pro да успяваше да покрие изискването за висока резолюция, той сериозно изоставаше по отношение на комфорта. Въпреки формата и подплънките, които изглеждаха удобни, при продължителна употреба се появяваха точки на натиск върху челото, а стегнатият halo-механизъм предизвикваше болки в задната част на главата, тъй като се впиваше в черепа.
След това идват контролерите, които на теория са отлични. Всеки от тях съдържа три камери и собствен процесор, така че контролерът може сам да извършва inside-out tracking, подобно на самия шлем. За съжаление това означава и че контролерите се нуждаят от постоянно добро осветление, за да работят правилно. От личен опит мога да кажа, че проследяването никога не беше напълно точно при тези висок клас контролери. Някои софтуерни обновления леко подобриха ситуацията, но следващи актуализации отново я влошиха. Използването на Quest Pro дори кара контролерите на Quest 3 да изглеждат по-добри, защото според мен те бяха значително по-точни, въпреки по-опростения технологичен подход.
Що се отнася до съдържанието, разработчиците разполагат с ограничени ресурси и обикновено създават продукти за най-популярната платформа. Моделът „Pro“ се продаваше слабо, докато Quest 2 имаше изключително голям успех, а игрите, разработени за Quest 2, така или иначе работеха и на Pro. Затова дори допълнителната хардуерна мощ не беше особено полезна.
Добавянето на сензор за дълбочина изведе Quest 3 на съвсем ново ниво. Базови неща като настройването на границите за игра станаха много по-лесни, тъй като шлемът можеше да сканира стени, мебели и потенциални опасности, преди да предложи оптимално пространство за игра. Смесената реалност също получи сериозен тласък, а вашата всекидневна можеше да стане част от виртуалния свят. Quest Pro първоначално също трябваше да има сензор за дълбочина, но той беше премахнат малко преди устройството да влезе в производство.
Имаше слухове, че функцията е била премахната заради експлойт, който позволявал на недоброжелатели да „виждат през дрехите“, но официално причината беше допълнителната цена и тегло, които внедряването ѝ щеше да добави. Така този авангарден и много скъп шлем на практика се лиши от висок клас и отличителни функции, за да се намалят разходите.
Други важни функции бяха просто по-полирани версии на това, което вече видяхме при Quest 2. Най-добрият пример е „пълноцветният passthrough“, който всъщност представляваше оцветена версия на сивата passthrough картина от значително по-евтиния шлем. Той включваше същите изкривявания, ниска резолюция и общо неудобство, характерни за предишната версия – само че този път всичко беше в странен, леко психеделичен цвят.
Проследяването на лице и очи изглеждаше добре на теория, но социалната страна на Метавселената се оказа почти безполезна. Повечето приложения не поддържаха – и все още не поддържат – тези инструменти, така че дори и да искате да ги използвате, често няма как. Освен това малко хора притежаваха Quest Pro, така че ако активирате проследяване на лице и очи, най-вероятно ще бъдете единственият човек в групата, чийто аватар показва реални мимики.
Както Apple щеше да научи малко по-късно, правилното ценообразуване е ключово за успеха на VR. Преди това Meta успя да направи виртуалната реалност достъпна за масовата аудитория с оригиналния Quest и Quest 2. И двата шлема предлагаха добро качество, бяха лесни за използване и най-важното – евтини. Това позволи на хора, които иначе биха били изключени от VR заради скъпите и нишови устройства преди тях, да изпробват платформата. Quest Pro обаче не беше такъв – той беше представен като висок клас, технологично натоварен шлем с цена, която отговаря на това позициониране. Проблемът е, че сметката не излизаше.
Въпреки че точните маржове не са нещо, за което Meta говори публично, отдавна се приема, че Quest 2 не е бил особено печеливш продукт. В най-добрия случай най-популярният VR шлем в света е бил продаван на цена, близка до себестойността, което означава, че Meta едва е излизала на нула. В най-лошия случай той е бил класически „loss leader“, при който технологичната компания губи пари при всяка продажба. Какъвто и да е бил точният сценарий, първоначалната стратегия на Meta не е била да печели от хардуера. Целта е била този хардуер да попадне в ръцете на възможно най-много хора, независимо как изглежда финансовият резултат.
Истинските пари трябваше да дойдат от „Метавселената“. Ако всички използват вашата технология и на практика живеят в нея, тогава получавате малък процент от всяка транзакция във виртуалния свят, който сте създали. Ако планът беше проработил, това щеше да бъде едно от най-великите решения в историята на технологиите. За съжаление обаче акционерите трябва да бъдат удовлетворени, а VR подразделението на Meta изгаряше огромни средства. На този фон цената правеше Quest Pro да изглежда като много лоша сделка, особено в сравнение с това, което се появи на пазара малко след него.
Към момента на писане на този текст Meta Quest 3 вероятно е най-добрият VR шлем на пазара. Той превъзхожда Pro в няколко ключови аспекта: предлага по-висока резолюция, има сензор за дълбочина и значително по-качествен passthrough. По мой опит контролерите също се проследяват по-точно, въпреки че нямат inside-out tracking, какъвто се използва при контролерите на Pro. Освен това Quest 3 разполага и с по-мощен чипсет от Pro. Snapdragon XR2+ Gen 2 в Quest 3 предлага, наред с други неща, около 2,5 пъти по-добра GPU производителност в сравнение със Snapdragon XR2+ Gen 1 в Quest Pro.
И за капак на всичко Quest 3 е осезаемо по-евтин от Pro – цената му е приблизително една трета от първоначалната цена на Pro. Quest Pro стартира на пазара на цена от около 1500 долара (приблизително 1380 евро), докато най-новият флагман на Quest започва от едва 499 долара (около 460 евро). Meta предлага и още по-достъпен вариант – Quest 3S. Макар че той на практика представлява подобрена версия на Quest 2, пак е значително по-разумен избор от Pro.
Затова, макар Meta да допусна множество грешки с Pro, това, което в крайна сметка доведе до края му, беше появата на много по-добър и много по-евтин шлем. Meta не се е отказала напълно от линията Pro и ако бъде реализирана правилно, има ентусиасти, които са готови да платят за авангардни технологии. Но преди всичко компанията трябва да си вземе поука от грешките и да създаде продукт, който наистина оправдава цената на високия клас.
Няма други публикации